넥슨 ‘서든어택’ BJ와 함께하는 U23 대회 ‘서든하이’ 참가자 모집

넥슨 ‘서든어택’ BJ와 참여하는 U23 대회 ‘서든하이’ 참가자 모집

메이플 스토리의 큐브 큐브 사용시 잠재 능력 등급 상승이 가능하며 상위 옵션도 확률적으로 등장합니다. RPG를 즐기는 유저라면 돈도 돈이지만 시간도 어느 정도 갈아 넣어야 하는데요. 이를 빠르게 해소하게 해줄 수 있는 큐브는 지갑전사들에게 아주 유용한 아이템입니다. 앞서 언급한 내용처럼 매출액 평균이 거의30가량이며 큐브에 1년 동안 2억 8천만원을 사용한 유저도 있어요. 큐브도 비슷하게 처음에 균등확률로 나타나던 잠재 옵션 확률에 가중치를 적용했습니다.

하지만 넥슨은 공지사항에 아주 사소한 부분까지 공개했었는데요. 유독 큐브의 확률을 유저들에게 알리지 않고 누락해왔어요.


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맵 이벤트

맵 이벤트

맵 이벤트는 크게 시야를 가리는 폭풍, 활동 영역을 좁히는 자기장이 있었습니다. 근데 이런 이벤트가 생겨나는 시점이 이미 라운드 후반부라서 큰 영향은 없었습니다. 오히려 영향이 없는 걸 알고 있었는데 그 이벤트가 발생된다는 알럿들이 신경 쓰여서 걱정 요소가 되었습니다. 이벤트가 조금 더 합법인 시기에 합법인 영향이 있다면 좋겠습니다. 생각했습니다. 발생 시간을 더 빠르게 해도 괜찮을 것 같습니다. 재화가 이용자 친화적이지 않습니다.

재화의 주 소모처는 무기가젯 구매, 팀 패시브 업그레이드입니다. 근데 굳이 높은 수치와 공통 재화를 사용해야 하는지 이해를 못했습니다. 예를 들어 카운터스트라이크는 재화 자체가 계획 자원이고 소멸되기 때문에 전략에 직접 영향이 높습니다.

에이전트캐릭터

저는 이 타이틀이 단순한 슈터 장르라고 생각하지 않습니다. 슈터가 포함된 생기있는 액션 장르라고 생각합니다. 더 여러가지 스킬 구성과 복합적인 플레이 방법을 유도 하는 것이 필요합니다. 외형적인 개성이 뚜렷하고 고유 능력을 설명하는 것에 있어서 개연성이 충분합니다. 근데 에이전트라는 매력적인 콘텐츠가 있었는데 그것을 제대로 살리기보단 Gunfight를 보조하는 수준이라 생각했습니다. 그 이유를 고민해봤는데 굳이 없어도 단순 슈팅으로 적을 이길 수 있는 구성으로 생각했습니다.

핵심 목표인 처치에 보조적인 구성으로 변경 한다면 사용 빈도도 늘어나고 컨셉에 맞는 플레이가 가능할 것이라 생각했습니다. 현재 구현된 스킬들은 자신을 강화하는 것만 존재하며, 상대에게 페널티를 부여하는 스킬이 존재하지 않습니다.

게임 총평

각 시스템으로 나누어서 보시면 정말 좋은데 무언가 그것을 연결하는 느낌이 다소 부족했습니다. 마치. 서든어택3과 사이퍼즈2가 나와서 합쳐진다면 이런 게임이 아닐까 생각이 들었습니다. 맵과 메카닉은 서든어택인데, 에이전트나 맵 이벤트 등은 사이퍼즈에 가까웠기 때문입니다. 조작이 쉽게 구성되어 있어서 슈팅 숙련 사용자가 숙달되기는 오래 걸리진 않았습니다. 유입 요소만 충분하다면 사람들이 지속해서 할 것 같습니다.

인게임 레이아웃

사용자에게 필요한 정보가 모두 들어 있는 것 같습니다. 구매 페이즈 때 구매 화면이 아니면 재화를 확인할 수 없는 것을 제외하고입니다. 근데 한 가지 아쉬운 게 있다면 24인치 기준 모니터에서 이 정보를 확인하는 것이 어려웠다는 점이었습니다. 이 게임에서 필수 정보는 HP와 AP, 장비 상태잔탄, 가젯이라고 생각하는데 너무 아래쪽에 배열되어 있습니다. TPS는 FPS와 달리 화면을 볼 때 정보 영역과 전투 지역이 완전하게 구분됩니다.

그 이유는 캐릭터를 비추는 카메라가 따로 존재하고 또 그것이 위에서 아래로 비추기 때문입니다. (근데 그걸 해소하기 위해 카메라의 거리를 줄이거나 아래로 이동시키면 정보를 얻는 것이 아주 한정적이 되어 호러 게임에 알맞은 카메라 위치가 됩니다.

로비 화면입니다. 굉장히 깔끔합니다. 근데 너무 깔끔해요, 첫 사용자가 무얼 해야 할까라고 고민하고 얻는 결과는 Mission start 버튼을 선택해 매칭 풀에 참여하는 것이 대부분 일 것 같습니다. 제가 이 화면을 보고 했던 첫 구술은 이 게임은 무슨 모드가 있는지 알고 싶어였습니다. 제가 모드를 둘러보기 위해 클릭한 순서는 Mission start 일반전 경쟁전 AI 매치 메뉴 버튼이었습니다. 만약 이러한 부분을 해소하고자 하는 아이디어를 제시할 수 있다면 로비 좌측 빈 영역에 선택 가능 모드를 선택할 수 있는 지역이 있다면 좋겠습니다.

생각했습니다. 혹은 메뉴 버튼을 MOD로 리소스 변경 하면 더 분명한 이해가 되지 않을까 생각했습니다.

UI 총평

사용자가 로비에서부터 무엇을 해야 하고 요구하는 것을 진입하는 것까지 다소 시간이 걸렸습니다. 인게임에서는 내가 필요한 정보를 요구하는 시점에 얻는 것이 친화적이지 않아 아쉬움이 컸습니다.

자주 묻는 질문

맵 이벤트

맵 이벤트는 크게 시야를 가리는 폭풍, 활동 영역을 좁히는 자기장이 있었습니다. 자세한 내용은 본문을 참고하세요.

에이전트캐릭터

저는 이 타이틀이 단순한 슈터 장르라고 생각하지 않습니다. 좀 더 자세한 사항은 본문을 참고해 주세요.

게임 총평

각 시스템으로 나누어서 보시면 정말 좋은데 무언가 그것을 연결하는 느낌이 다소 부족했습니다. 좀 더 자세한 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.